不是,这给我干哪里来了?这还是普罗米利亚大陆吗?在正式体验《蓝色星原:旅谣》三测版本前,我以为自己会继续在游戏里发扬传统文化——家园里种种地、大世界抓奇波(回来给我当种田牛马),再抽空去当个星临者,顺便拯救一下世界……这样舒适惬意的生活,好不快哉。

没想到的是,当我做完第一章主线,正打算开始种田大业之际,游戏反手掏出了一个船新玩法。我本着“试试看”的心态点进去,然后就“误入歧途”,急头白脸地打上了一两个小时。 尤其在通关新玩法的第一个结局后,我不由得想问项目组一句:“你们到底还要往游戏里塞多少东西?”之所以会有这样的想法,是因为《蓝色星原:旅谣》在二测时,塞的东西就已经够多了——大世界探索、颇有动作交互的战斗、奇波养成收集、家园建设等玩法样样不落,并且已经在玩法之间建立起了一套合理的资源循环。换句话说,游戏在二测时就已经把“玩法”的大厦建成,项目组之后要做的,无非就是修修补补,把它打磨得更好罢了。 但我显然小看了项目组的野心。 他们可能觉得修修补补不过瘾,在二测到三测这段时间,直接又另起了一座楼。 没错,这座高楼就是让我种田大业“误入歧途”的“花会缘结之约”。 “花会缘结之约”主打模拟养成玩法,玩家需要和版本限定角色“涂山小玉”一起积累修行,在各种随机事件中替人结缘,并努力通过成为狐仙的最终考核。在这个过程中,玩家需要替涂山小玉决定每天的行动事项,每种行动都会让涂山小玉获得不同的能力数值提升。最后到考核节点时,游戏会依据角色的养成状态,触发不同的故事结局。

看完上面这段,你或许会觉得“花会缘结之约”并不值得单拿出一大段篇幅来聊——放在其他游戏里,这通常只会是一个版本更新附带的“小游戏”。 这种“小游戏”通常并不怎么受到二游玩家待见。不受待见的原因也很简单——它是版本更新的填充内容,往往只会以较低的规格制作,整体“卖相”会和主线流程有一定差距。玩家在消费这类内容时,通常也是用“快速做完拿资源”的心态草草了事。哪怕部分“小游戏”的玩法本身够好玩、台词剧本够出彩,玩家在“默认跳过”的情况下,也很难感受到其中的设计巧思。 最开始,我也是奔着“速通拿资源”的想法来游玩“花会缘结之约”的,但点进去后,才发现它还真不能算是“小游戏”。 “花会缘结之约”那堆料到溢出的夸张美术资源,是我从来没有在其他地方见过的。比如,在不同层级的UI界面,都有不同的精致背景插画。

再比如,在模拟养成环节,角色在不同场景下,都会有对应的3D动画。涂山小玉可以修行的能力共有“法力”“勇气”“结缘”“洞察”四项,而每项配套的3D动画则至少有“准备”“成功”“大成功”“失败”这四种。

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对只想拿奖励的玩家来说,他们依旧可以速通路线,快速拿完奖励就走人;但对玩法感兴趣、想解锁全结局,甚至“全收集”的玩家来说,“花会缘结之约”的充实程度,也完全可以支持起一部小体量独游的游戏时长。

为什么《蓝色星原:旅谣》能把一个“小游戏”做到这个程度? 我觉得,答案其实又绕回了蛮啾最擅长的“角色塑造”上。 熟悉蛮啾的玩家都知道,“二次元美少女”这块一直是他们的看家本领。无论是一直在进化的角色平面立绘,还是通过《蓝色星原》几次测试所体现出的角色3D技术,都是“又大又好”。 而“花会缘结之约”,便是蛮啾用自身美术积累做出的集大成者,也是《蓝色星原:旅谣》对“美少女塑造”如何更进一步的新尝试。 “花会缘结之约”完全服务于角色“涂山小玉”,相比于需要顾及故事推进、世界观展开的主支线剧情,“花会缘结之约”中的美术资源、故事脚本,都是为了展现涂山小玉的人物弧光,而量身定制的。

以一结局的故事为例,涂山小玉前期疏于修炼、修为尚浅,甚至不能维持人形,让玩家帮助修行只是为了应付狐仙考核;中期不断经历事件,在星临者的帮助下逐步感悟“缘”,认识到自己的职责;最后,为了承担身为狐仙的责任,她主动放弃考核,选择守护过去众人结下的善缘。 在一局较为紧凑的流程里,玩家可以迅速了解涂山小玉的性格特征和内心转变,并和她建立起亲密的情感链接。

而堆料到夸张的美术资源,则让这个过程变得更加高效——相比于文字,表情动作的直观展现,更能让玩家共情角色在应对不同事件时的细腻情绪。得益于美术演出和脚本节奏,故事高潮的表现力和感染力都很到位。

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“花会缘结之约”的表现,给我的三测体验带来了十足的惊喜,希望《蓝色星原:旅谣》后续都能按照这种模式,为角色专属活动增加更多类似的玩法。 当然,在角色塑造上做到极致,并不意味着《蓝色星原:旅谣》只会“做角色”。二测时,大家就已经能体验到复合玩法的丰富程度:大世界探索+战斗、奇波收集养成、家园建设样样不落,而且整体完成度已经不低。到了三测,游戏又对这些玩法进一步做了优化。 就拿改动最大的“奇波对决”玩法来说,它在三测更新后,基本从规则层面进行了一次推倒重做——原本双方同时登场奇波过多,导致战场信息过于混乱,玩家难以通过阅读场面来快速做出决策。而在新规则下,一方最多可同时放入3只奇波,属性克制等影响策略的机制能发挥更大作用。规则从“推塔”改为“奇波战败扣分”后,属性克制等影响策略的机制能发挥更大作用,对局体验好上不少。

另一方面,大世界探索体验也有很大提升。 角色在大世界的移动性能被通过多种方式增强,冲刺冷却时间更短,且可以攀附墙壁边缘,拥有Z轴移动和飞行能力的坐骑,也能在更早期流程解锁。

奇波收集养成的内容进一步得到扩充,增加了新奇波和特殊奇波类型“星彩”,还优化了星结奇波的体验——优化后,星结奇波不会再进入时停状态,在大批量星结奇波出现时,玩家操作起来会更加便捷。

除了上述内容,三测还优化了包括“家园系统”在内的诸多部分,由于涉及的项目过多,这里就不再一一赘述。从二测到三测的整体变化来看,《蓝色星原:旅谣》不仅在新增优势长板,还在努力弥补短板。 如此大量地堆料和优化内容,必然也需要更高的研发成本。那玩家是不是要在抽卡规划上花更多心思?实际上,《蓝色星原:旅谣》的商业模式做得比较克制。 在最重要的抽卡上,《蓝色星原:旅谣》有“抽卡不歪”和“保底继承”机制。除此之外,游戏付费点还分散在了角色外观和奇波皮肤等自愿的项目上。从这一点也能看出,蛮啾对自家角色塑造的功底有自信,相信玩家会为了从角色身上衍生出的额外内容买单。

从三测内容来说,《蓝色星原:旅谣》当前已经展现出相当高的完成度。不过,目前版本也有许多需要解决的痛点——其中最明显的,就是游戏的优化问题了。 “捉宠”“家园建设”赛道在优化上有着天然的瓶颈,在很多场景下,都没有办法回避“同屏单位过多”的问题。我个人在大世界星结奇波和家园建设的过程中,部分场景的帧数确实影响了一些体验。 当然,游戏仍处于研发阶段,像同屏单位较多时的性能表现,项目组肯定会持续优化,从二测到三测的体验对比来看,这方面已经有进步。更重要的是,从4月二测到9月三测,游戏内容在短短几个月能有这样的提升,说明项目组的迭代效率不低,也让人对后续正式版本更有信心。

根据目前信息,《蓝色星原:旅谣》有可能在2026年内公测,在几个月的时间里,游戏应该还能像二测到三测那样,向前迈出一大步。大家可以相信蛮啾的产能,好好期待一波了。
玩过三测后,被《蓝色星原:旅谣》的夸张堆料给吓晕了
THE END
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